主页 > 家电资讯 > > 正文

移动游戏:残缺而生,残缺将亡
2019-02-16 21:26  新华科技网    我要评论(www.itnewsw.com)

  我们这一代人,几乎是伴随着电子游戏成长的一代;不论是孩童时期流行的家用机游戏、掌机游戏,学生时期的街机游戏、电脑游戏,还是近年爆发的手机游戏,都给我们的生活增添了许多的乐趣,那一天天吹着摇头风扇打魂斗罗的夏日,那一次次省着早餐钱逃课打街机拳皇的时光,那一个个呼朋唤友网吧通宵刷传奇的夜晚,拼凑出我们曾经简单的快乐。

移动游戏:残缺而生,残缺将亡

  说到电子游戏,魂斗罗、超级马里奥等耳熟能详的名称就会条件反射般的出现,但其实这些仅是人们对电子游戏狭义的认知,只是电子游戏的游戏内容部分;关于电子游戏的定义,广义上应当是人们在各种电子设备平台上进行的交互式游戏。

  而对电子游戏的组成部分进行提炼,主要包含:输出显示、运行主机、操控设备、游戏内容;举一个高大上的例子,比如“好孩童”掌机,屏幕与喇叭主要做输出显示,机子内部含有一块集成电路板即为运行主机,屏幕下方的几个黄色按钮是操控设备,而游戏内容已经内置,如俄罗斯方块、贪食蛇等;同样,如果我们把钢铁侠的操控也认为是一款电子游戏,也同样包含以上四个部分:3D投影显示、智能机器人系统运行、语音体感操控、真实格斗乱打;至于像红白机游戏、街机游戏、电脑游戏这些就更简单明了,不再赘述。

移动游戏:残缺而生,残缺将亡

  说回到手机游戏,10多年前从功能机时代,就已经也存在俄罗斯方块、贪食蛇之类的小游戏了;不过这边更多要讲的是基于智能机时代发展起来的手机游戏;比如早期的水果忍者,以及现在的九龙战等各种手游大作。

  到2015年,中国移动游戏的市场规模将超过400亿元,从市场规模看,移动游戏已占中国网络游戏规模的比重超过1/4,成为仅次于PC端游的细分游戏类型;并且继续再蚕食PC端游与页游的份额;同时移动游戏用户规模超5亿,是PC端游用户的2倍以上,手机俨然成为人们的第一移动游戏设备。

移动游戏:残缺而生,残缺将亡

  纵观手机游戏发展,从零几年开始萌芽,然后在2011年至今每年都出现不少现象级的大作;比如2011年愤怒的小鸟、水果忍者,2012年捕鱼达人、神庙逃亡,2013年我叫MT、天天系列,2014年刀塔传奇、时空猎人,2015年更是百花齐放,西游降魔、九龙战、梦幻西游等;可以看到的是,移动游戏内容的发展存在明显的趋势:从轻度到重度,从休闲到竞技,从简单到精品;同时手机游戏的场景也从碎片到模块,用户模块也从单机向交互加深;这是行业与技术成熟的背景下,手机游戏内容正在朝更完整更成熟的方向演进;主要是手机游戏用户成熟,他们对更深度玩法的移动游戏的需求,同时硬件性能成熟、游戏开发者技术成熟,也使得更多精品的移动游戏内容得以产生。

移动游戏:残缺而生,残缺将亡

  移动游戏正在需求完整,因为她是因残缺而生的;手机游戏本身并不是很完美的游戏形态,特别是手机游戏发展初期,没有大屏显示、没有用户交互、缺乏操控快感;但是水果忍者等休闲小游戏,带着碎片化基因,成为当时风靡全球的手机游戏;人们开始用手机游戏来填补他们生活中的碎片化时间,并且乐此不疲,从此智能手机不再是一个通讯与上网工具,更重新被赋予了游戏设备的功能,并一直推动着智能手机设备性能的不断提升。

  其实电子游戏已经发展了几十年,就2011年来说,PC端游发展了约10年,掌机更是有数十年的历史,整个游戏行业的成熟度有足够的实力引爆一个基于移动场景的游戏形态,然而受当时国内游戏主机禁令影响,而且独立游戏掌机的形态在国内游戏玩家来看,也未必适合,于是移动游戏的爆发最后实现在了智能手机设备上,也算是机缘巧合,而从游戏体验上看,移动游戏做了妥协,也恰恰是这个妥协,成为了移动游戏形态爆发的因素。



本文标题:移动游戏:残缺而生,残缺将亡
本文链接:https://www.itnewsw.com/a/jiadian/2019/0216/314122.html

责任编辑:相东升

Copyright 2014- ITnewsw.com 版权所有 网媒之家营销中心
网站备案号:鲁ICP备18021188号-6 地址:山东济南厚街镇三屯未来科技大厦
涉及版权问题可发邮件到:wangmeizhijia@qq.com 稿件必须原创并授权