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从虚拟按键谈谈触屏交互的退化与进化
2019-03-03 09:39  新华科技网    我要评论(www.itnewsw.com)

  在谈论这个问题前,我想先回顾一个有趣的现象:每当游戏载体出现巨变时,使用了新载体的游戏经常会表现出各方面的不成熟,以至于看起来——特别是在玩家眼里——仿佛是个巨大的倒退,然后才(有可能)亦步亦趋地往回追,最后,有可能反超原有的游戏形态。

  举个例子,网游出现后,一些单机游戏的特色就被丢掉了。比如网游的核心玩法需要经得住高重复度的考验,故不能设计得太精巧。剧情和演出的收效太低,所以普遍弱化。早年网游刚开始流行时,论坛上经常有“单机和网游哪个上等”的战贴,“剧情不行”经常被单机党当成炮弹。硬件方面更有诸多限制,早年网游的画面素质普遍差单机一截,延迟上的问题更使得ACT这个类型在网游诞生后很久才出现。前两年国内端游老是在宣称什么“无锁定”战斗,其实都是单机游戏里很基础的设定,隔了十几年才被网游当成一个卖点来宣传。不过,网游经过这些年的发展,扬长避短,某些方面有了大幅领先的趋势。不仅MOBA这类强对抗的网游成为全球的流行娱乐,就连主机游戏也纷纷网络化,它们所能提供的某些体验,也是单机游戏所不可及的。

  类似的现象也能在家用机领域看到,前些年任天堂的机器总被人调侃成“三坟”(第三方的坟墓),除了任天堂第一方游戏太过强势外,也跟任天堂这些年力主的新平台策略有关。很多第三方玩不转新的操控方式,有的仓促应景,有的生硬移植,有的压根没用到新机能,整体的可玩性是低于人们的期望的。“体感”作为一种新的交互,理论上代表着进步的方向。但微软和索尼经过2012年E3激进式的体感大表演,最后还是落个不咸不淡的下场。期间发售的一些体感游戏,普遍问题是看着新鲜但可玩性不高。这便是典型的“新载体退化”问题,而且还是Bad Ending。硬件不成熟是一个原因,缺乏崭新交互下的新一代玩法是另一个原因,以至于开发者很多时候还在沿袭原有的设计经验。

  这个现象在移动平台也一样成立。我们知道,很多传统玩家,对于移动游戏是不屑一顾的,坑钱不坑钱另说,主要是因为移动游戏和传统游戏有非常大的区别,这里面有一些资本和市场的原因,整体风气是开发快速盈利的小产品,缺乏那些“正儿八经的大作”。还有一个主要原因是平台的硬件限制,其中最大的限制便在于触屏的操控体验,使那些有一定操控需求的游戏体验总处在一种妥协的状态。

从虚拟按键谈谈触屏交互的退化与进化

  一个最常见的虚拟按键界面

  比如我们可以看到很多人对触屏上的动作游戏持有不屑的态度:“在触屏上玩动作游戏,脑子有病?”

  说实话,在有更多选择的前提下,我个人也很不喜欢在手机上玩那些带有动作要素的游戏。它们大多数采用了虚拟摇杆和虚拟按键,有点倒行逆施的意思。在我看来,实体按键原本是一种“映射”的操控方式,属于间接的操控方式。触屏上本来可以更好地实现 “直接”操控,很可惜现在手游进化不完全,不得不映射本来就是映射的实体按键系统。

  为什么说实体按键属于映射操作?采用实体按键(如手柄)操作的游戏,难度是比较高的。因为你需要在脑海里把按键和游戏里的动作一一对应。老玩家熟练了之后不会觉得有难度,但新手上手就比较困难。这个问题,只要你介绍一个从来没玩过“手柄游戏”的人来玩主机游戏,应该会立刻感同身受。对完全小白的新手来说,最大的问题就是记不住按键,虽然手柄也没几个键。

  这个反差在在音乐游戏体现得比较厉害。传统下落式的音乐游戏(如DJMAX、劲乐团)最大的难点是如何把下落的方块和7个按键对应起来,脑子里面明显多处理一个步骤,需要经常长期的练习才能完全做到手随眼动。但这个最大的难点,在触屏上就完全不是问题了,落哪点哪即可——在触屏上,这种映射操作就变成了直接操作。

  在触屏上采用虚拟的方式来重现实体按键的游戏交互,对移动平台的唯一意义恐怕就是“现成的”,除此之外几乎没有任何正面意义。因为现有的设计经验绝大多数是从传统平台传承下来的,移动方式、战斗系统、手感……等等等等。所有的这一切,在过去几十年来一直围绕着“实体按键”来设计。但就如同历史上曾经出现过的事例一样,这些现成的经验对新的游戏载体未必都是正面的。如果这个星球上压根没有存在过“手柄游戏”这种东西,开发者从一开始就面对触屏做游戏,那么相信所有交互方式都会大为不同变,也许不会有“按攻击键攻击”的概念,而是默认对着怪物一顿戳或在屏幕上做出某些手势。也没有“按住虚拟摇杆向右”,而是“点哪去哪”,在这之上的游戏设计,或许是完全不同的形式,一种完全原生毫无违和感的触屏游戏体验。



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责任编辑:相东升

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