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KPI的三大症结是如何毁灭手游项目的
2019-02-19 10:44  新华科技网    我要评论(www.itnewsw.com)

  “我作为从业者觉得KPI没意思的一点是很多时候KPI是楞被弄上去的;就好似有人明明高血糖,体检前三天不吃饭,撑着说自己血糖正常……我不觉得这对这个人的健康有帮助。”

  和我说这句话的是一位CP的朋友,当时我们聊起了手游行业的KPI。

  “另一点就是KPI的制定是不科学的,就好似一个作假的病人去糊弄一个看错了健康指标的医生——双方都是SB。”

  “您这个比喻里,医生是指渠道商吗?”

  “包括游戏公司内部层面吧,不和奖金挂钩也和你项目的待遇推广力度挂钩。”这位朋友继续说到,“游戏死活属于市场规律,但KPI会加速游戏死亡——当然加速游戏死亡的潜台词,有一个‘可能增加游戏单位时间收入’的意思。”

  “以上这些话,哪句可以用您的真实姓名和身份来引述呢?”

  “恐怕都不行。”

  于是我只能用“网易一位不愿透露姓名的游戏开发人”来引述这位朋友的高见。“所有KPI导向的项目几乎都会死,除非你是腾讯。”在这段对话的最后他这么说道。

  KPI是什么呢?所谓KPI全称为Key Performance Indicator,我觉得翻译为“绩效关键值指标”最为合适;它这是来自西方人逻辑的一整套日渐成熟的管理方案;它的本质是“让关键性的数据来说话”,它通常被应用于涉及到“利润收入”的领域中。国外的管理学将这种KPI数据比喻成企业管理的仪表盘——开过车的人都能理解,这比喻再形象不过。

  但是不管是在国内还是国外,KPI往往成为一个企业甚至一个行业中业绩执行者和考核者之间斗智斗勇的工具,KPI的执行者(也即被考核者)认为这个指标无法衡量员工的主观能动性而对之深恶痛绝——究其原因,错不在KPI自身,而是在在什么地方运用和怎么运用这个指标。

  而在手游行业,这种声音更为强烈——很多人认为KPI制度不仅仅限制了游戏的发展,甚至可能对游戏行业具有毁灭性的力量;持这种观点的人的理由是:因为游戏行业是一个创意产业,游戏是一个很复杂的有机体,不能将收入这个唯一的KPI指标来衡量游戏,否则KPI定高了会缩短游戏的生命周期,定低了又会遏制游戏的发展。

  那么在游戏行业,KPI是干什么用的呢?直白点说,KPI指标的第一个作用是从各个渠道拿推广资源用的;第二个作用是对公司的上市、对公司的整体消息面起到良性的促进作用。

  那么,在手游公司,KPI又是如何计算出来的呢?

  一个公司通常会根据下个月能争取到的资源和广告预算,来算出下个月会有多少新用户进入。根据新用户数来推算DAU,用DAU×ARPU算出收入。举例而言,一款手游产品即将上线,越狱测试的DAU数据为2000,日收入1万元,ARPU 5元。现在产品要上线了,安卓渠道评B~B+,全渠道发行大概是平均一个月20万用户,根据游戏留存推算大概是维持2万左右DAU,就是每天10万收入,一个月就是300万元人民币,整个个产品当月的运营部门的KPI就可能被定为300万。

  从表面来看,KPI这样制定似乎也有一定的道理。但是KPI真的在手游的运营中应用起来的话,又有一层层的问题出现了。在今天仍然有必要老调重弹,再来说说手游圈的KPI。

  ■ KPI问题之——饮鸩止渴

  KPI的核心当然是赚钱。在收入的驱使下,有很多扭曲的事情就在手游行业里陆续出现了。第一个问题是公会的问题。假设公司对一个游戏的运营要求是这个月要完成1000万的KPI。但是它完成不了,这个时候怎么办呢?第一个可行方案就是引入公会。这个方法见效快,但后果很坏。公会会长会先进入游戏试玩,预估下游戏的挣钱能力是否够强。如果会长觉得游戏还不错,那就与运营商进行合作。双方会谈一个收入比例,这个比例会超过所有渠道所能获得的比例。如果运营商与渠道的分成是5:5。那公会要拿到7成。

  

KPI的三大症结是如何毁灭手游项目的

  公会进驻游戏后,确实能导入大用户(也就是人们所常说的大R),收入会有明显的增长。公会会长的最重要的能力就是掌握这一些大用户。但是公会进入游戏后第一步是洗掉你游戏自己的用户(这些用户有点类似于股市里的散户)。为什么它能洗你的用户呢?因为它拿到的分成比例和其他渠道是不一样的。如果按我们之前说的比例来算,公会和渠道相比凭空多20个点的空间。公会可以给这些用户返点、打折。比如一个玩家之前是在360玩的,1块钱买一个游戏币。现在,公会进驻游戏后,会在游戏里发促销消息——你来我公会充值,1块钱能买1.2个游戏币。公会凭什么能给你这个优惠?还是因为公会拿到的政策比渠道好。逐渐的,公会进入游戏后,就将其他渠道的用户都洗到他这边来了。



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责任编辑:相东升

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