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游戏美术风格的归类与划分
2019-02-17 09:13  新华科技网    我要评论(www.itnewsw.com)

  

游戏美术风格的归类与划分

  导语:

  关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。

  第【I】【II】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从 题材分类。

  第【III】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。

  第【IV】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。

  以下面对游戏开发者:

  如果是游戏策划,最好别自己把确定美术风格这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去找主美商量。

  主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的审美积累(注意,是审美积累)。而不单纯是一台流水线画画机器。

  因为每年的美术流行风格都不同,要想把握住这一潮流的话,就必须精通亚文化(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,所以很专业。

  主导每年流行趋势的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏概念设计师。而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是各个设计行业的相互影响,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。

  概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。

  别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是创造,

  用科学的美术技法来表达世界观构造。

  【I】开创游戏美术风格的个人

  所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格,光剑风格,CM风格(Craig Mullins),金亨泰风格等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大世界观和文化内涵,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。

  比如〈阮佳风格〉:

  

游戏美术风格的归类与划分

  

游戏美术风格的归类与划分

  

游戏美术风格的归类与划分

  从文化层面来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是日系魔幻题材动漫中 常见的变体设计,细节和配饰有略微的架空感。

  技法上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重 感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!

  而且阮佳的用色又特别有他自己的个人风格,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该 是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造 体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D 模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。

  他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的意境往往很含蓄优雅阴郁。

  另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后 层次等等。使得他的作品镜头感十足。

  这些复合因素,构成了这一〈阮佳风格〉。

  所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?

  【II】游戏的文化题材和美术风格

  既然聊到游戏美术风格的分类,那么我们先从文化层面入手,也就是常说的题材。

  在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求和制作人的需求定下题材。

  这里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。

  举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。



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责任编辑:相东升

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