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优酷土豆联手着迷 手游行业迷局怎么破?
2019-02-16 21:26  新华科技网    我要评论(www.itnewsw.com)

  导读:业内人士估计,国内5成手游公司在2年内都有随时倒闭的风险,预计将只有不到3%的厂商能够盈利。

  手游,这个近年成倍增长的市场,已成为游戏产业的主战场。但是,伴随着激烈的竞争,流量获取成本也急速增长。业内人士估计,国内5成手游公司在2年内都有随时倒闭的风险,预计将只有不到3%的厂商能够盈利。

  4月22日,着迷携手优酷土豆在京召开“资源整合暨游戏营销战略发布会”,宣布达成独家战略级合作:由着迷提供优质游戏视频及WIKI资源,优酷土豆开放流量资源,双方凭借在内容与渠道上的优势,共同推动手游视频营销方式变革。

  PGC价值凸显

  据记者了解,目前,视频行业的发展严重受制于版权及优质内容的产能。这迫使视频公司必须向各垂直领域下沉,争抢质量优秀的PGC资源。

  在这一背景之下,各视频公司都争相通过与各垂直领域巨头合作,发掘优质PGC资源,以满足内容需求。今年年初,腾讯视频“惊蛰计划”再次点燃业内对PGC资源的关注。BAT巨头高调出手,优质PGC视频资源再获热捧。

  占据国内视频行业的1/2的市场份额的优酷土豆,也加入大战,深入手游领域开拓PGC资源,并与着迷达成独家合作。

  据了解,作为手游行业UGC平台,着迷于2011年6月创立。其单个视频全网播放量近百万,视频制作团队拥有100余款视频节目的月产能。

优酷土豆联手着迷 手游行业迷局怎么破?

  传统营销缺点明显

  据了解,目前流行的手游推广方式,不外乎刷榜、积分墙、限免推荐和应用内广告等手段。而对于产品曝光需求,也以营销三板斧:明星代言、社会化事件、媒体报数据为主。随着竞争的加剧,更多厂商开始转变思维,对新游戏发行的多角度曝光提出需求。

  到会厂商分析称,传统营销方式的缺点明显:降低整个产品的生命周期,并造成单位用户的获取成本大幅上升。

  业内人士提醒,目前手游市场已经陷入急功近利的怪圈,其风险不容忽视。据统计,截止2014年10月,中国手机游戏开发团队约13000个,相当于全世界的两倍。

  IDC研究报告显示,手游已成为游戏产业竞争的主战场,众多知名游戏厂商也通过资本运作及资源整合等方式加速布局手游市场。自主研发及代理的新手游产品不断推陈出新,市场竞争不断加剧。

  来自FIKSU的最新统计数据印证了这种观点,2015年2月,全球iOS市场单位忠诚用户(CPLU)的获取成本平均为2.80美元,折合人民币约18元。通常,游戏的获取成本则是应用的3-5倍。

  因居高不下的营销成本压垮一家手游公司,这绝对不是耸人听闻。2015年,伴随着手游用户获取成本越来越高,盈利将变得更加困难。另一方面,中国手游市场仍处于高速增长的“风口”上,易观智库的数据显示,2014年中国手游市场规模达293.5亿元,同比增长111%。

  在手游业内,还流传这样一种说法,国内5成手游公司在2年内都有随时倒闭的风险,预计将只有不到3%的厂商能够盈利。因此,合理的流量获取成本将决定手游公司的生死。着迷创始人陈阳表示,手游厂商对流量的获取必然经历由方式向方法的重大转型。

  据CNNIC第34次中国互联网络发展状况统计报告显示:网络视频使用率接近69.4%;手机网络视频使用率达到55.7%;而10-29岁的年轻用户,在移动端看视频的比例在69%以上。

  记者现场了解到,由着迷和优酷土豆提供的数据表明,在新用户对游戏感兴趣的原因中,“视频推荐”(24%)仅排在“朋友推荐”(28%)之后;接近80%的用户愿意看游戏类视频;新用户看过手游视频后下载意愿达到77%,老用户立刻去玩游戏的比例达到92%。

  并且,根据CyberZ的另一项调查结果显示:在日本,用户看过手游视频下载该游戏的比例为59.8%,付费率达到57.4%。

  显然,手游行业的目标用户群体,明确受到游戏视频内容的影响,形成自然下载。同时,还能够对优质视频内容,进行二次传播。

  手游营销变革

  据介绍,着迷是一个千万级活跃中文UGC兴趣社区,手游WIKI则是这一社区最大的内容构成。着迷表示其社区吸引了超过20000人的专业内容贡献者,另有上千万移动攻略客户端安装量。着迷近期正积极研发自有知识产权的广告系统,这项被称为“兴趣社交数据挖掘(ISDMT)”的技术可以发现用户使用偏好并推荐游戏,结合与优酷土豆合作带来的流量优势,深度挖掘用户价值,提高游戏广告效率。

  优酷土豆也将为着迷视频体系提供多达33个入口全渠道覆盖的展示位,通过多渠道推送,确保手游产品的推广效果。



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责任编辑:相东升

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