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独立开发者自述:退出游戏业一年的背后
2019-02-19 10:43  新华科技网    我要评论(0)

  对于新手来说,独立游戏研发其实并不是那么容易的,在认真的考虑进入游戏业之前,你需要准备不少的基本技能。然而,即便是对于从业多年的开发者来说,做独立游戏也并不容易。最近,一位名叫Matt Bradley的英国开发者在博客中讲述了自己的经历,从3A公司的开发者到独立游戏领域,他经历了尝试、失败,甚至一度退出了游戏行业。经过了长期的反省之后,他再一次拾起了之前未完成的游戏。

独立开发者自述:退出游戏业一年的背后  以下请看Gamelook编译的完整博文内容:

  《超越无限(Beyond the Infinite)》是一个非竞技类协作音乐平台游戏,是一个快节奏的解谜竞速游戏,玩家在移动和操作过程中可以影响并创造音乐…实际上,《超越无限》和上面说的这些没什么关系,因为它只是一个包含了以上特点的半成品游戏,自从2013年底以来,我就一直在做这个项目,整个研发过程既曲折又艰难。

  在Crytek英国工作室就职近三年,参与过《Crysis》系列游戏研发,也参与过即将发行的《国土防线:革命(Homefront: The Revolution)》项目六个月,我非常清楚地知道自己需要放弃这份不错的工作,转向我自己的独立游戏研发工作室,这种模式可以每隔几个月就能推出一个比较小的游戏。我还为此写了一份计划书,拿到了一些融资,并且开始了独立游戏研发。

  我已经记不清楚游戏想法来自于哪里了,但我非常清楚地记得获得灵感的那一刻,当时我坐在Crytek公司的阳台上,开着我的笔记本、戴着耳机、看着电影还听着歌。真正给我灵感的是用音乐作为描述方式的想法,然而当时我并没有用心地去听歌,但War of the Worlds in Dubstep这部电影给了我更坚定的想法。对于我来说,这似乎是一个未被探索的领域。

  有了这个想法之后,我用了接下来的几年为之努力,希望能够做出一款让人满意的游戏,比如互动性、音乐和视觉效果的加入。我后来才发现游戏玩法和音乐的共鸣感需要有关联,游戏中的每个动作都要创造或者影响音频方面的内容。但是,当我第一天创业使用Unity做研发的时候,当时并没有想过这些东西。我尝试遵循自己每隔三四个月发布一款游戏的计划,觉得这样就会让游戏保持简单。我当时都不知道如何编程,除了一些教程之外,也不知道如何使用Unity,大约3周之后,我做出了一个简单的创意原型。

独立开发者自述:退出游戏业一年的背后  首个创意原型

  这个原型非常简单而且有趣,但也属于非常基础性的,而且我目标非常大。我本可以(或许应该)用接下来的几个月把它做好,至少可以让玩家体验并且发布这款游戏的。不过我没有那么做,我后来发现本可以把这个创意原型做下去并且进行提高。

  在我看来似乎它很不错,玩家们需要在这些试管之间飞行,和创意原型中一样进行平台操作,但玩家的动作将会成为音乐样本。随着玩家的角色跳跃,这些样本都会按照预定的方式完成。但问题是,这并不理想,既没有趣味也没有什么共鸣感。我不知道自己尝试过多少次的调整和修改,希望找到乐趣所在,但最终没有一个方案让我觉得满意。

  在经过了6个月徒劳无功的研发之后,我的自信心受到了打击,我记得在这个项目上,我还和Gamecity的Iain Simons以及Jonathan Smith进行了交谈,他们一点儿都没有被我的想法打动,但我认为他们可以看出一些潜力,他们特别觉得这个想法可以转化为活动或者其他形式。然而,我们讨论的结果是,想要把这个游戏做出来,我至少还需要投入6个月以上的时间。

独立开发者自述:退出游戏业一年的背后  2014版本

  但有两个问题导致了最终没有能够完成这个项目,首先是我的融资已经耗尽了,如果想要进一步研发,那么我就需要投入更多资金在这个项目上;其次,也是最重要的原因,我开始对这个游戏变得不自信了。我没办法说服自己能把这个项目做成我想要的效果,或者说,我怀疑自己没能力做好这个项目。在当时,承认这个事实是我必须做的最艰难的决定之一,这个项目代表的意义其实更大,它是我成为独立游戏开发者的梦想,它代表了我的自由。

责任编辑:相东升


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